یکی از اولین بازیهای ویدئویی حدود ۵۰ سال پیش در آمریکا، توسط یکی از دانشجویان دانشگاه MIT ساخته شد. هرچند بازیهای ویدئویی ماهیت تصویری و گرافیکی دارند، در ابتدا سازندگان آن مهندسان و جوانان علاقهمند به کامپیوتر بودند؛ جنبههای بصری بازیهای قدیمی با ویژگیهای گرافیکی بینقص و پیشرفته بازیهای فعلی فاصله بسیار داشت و بیشتر به تخیل مخاطبان واگذار میشد. درحالیکه طی دهه ۶۰ و ۷۰ میلادی جنبه فنی بازیها غالب بود، تحولات سریع فنآوری و علوم کامپیوتر امکانات زیادی برای بروز خلاقیت در این عرصه به وجود آورد. امروزه بازیهای ویدئویی شامل عناصر خلاقانه بسیاری هستند. این آثار طبق قانون چطور دستهبندی میشوند؟ بازیهای ویدئویی، برنامههای کامپیوتری هستند یا آثار دیداری-شنیداری؟ بررسی چگونگی حمایت از این آثار در نظامهای حقوقی مختلف حائز اهمیت است زیرا تعیین کننده مسائل مهمی چون حق مؤلف، نحوه انتقال حقوق و نقض حق در رابطه با این آثار است.
در گذشته در بازیهای ویدئویی از اشکال هندسی ساده استفاده میشد و عملکرد آنها نیز بسیار ساده و ابتدائی بود. در آنزمان تشخیص ایده نهفته در یک بازی (که در نظام کپیرایت قابل حمایت نیست) و بروز و بیان این ایده که قابل حمایت است، دشوار بود. چالش مشخص کردن این تفکیک مهم، در دهه ۸۰ میلادی منجر به طرح نخستین دعوای حقوقی در رابطه بازیهای ویدئویی شد که در این دعوا دادگاه ناگزیر به بررسی ماهیت حقوقی این آثار ساده بصری و چگونگی حمایت از آنها بود.
بازیهای ویدئویی چگونه به لحاظ حقوقی چگونه دستهبندی میشوند؟
یکی از پروندههای معروف در آمریکا، دعوای شرکت Atari علیه شرکت Amusement World است. در آن دعوا دادگاه حکم داد که اشکال خاصی از ابراز و بیان به شکل جداییناپذیری با ایده کلی برخی بازیها در ارتباط هستند طوریکه اجزاء بصری آن بازیها تحت نظام کپیرایت قابل حمایت نیستند. در آن زمان بازیها ساختهی دست مهندسان بودند و گرافیستها، فیلمنامهنویسان، عکاسان و مهندسین صدا تقریباً نقشی در تولید نداشتند. شاید به همین دلیل امروزه بسیاری از وکلای متخصص و دستاندرکاران صنعت، بازیهای ویدئویی را برنامههای کامپیوتری محسوب میکنند. اما آیا واقعاً این تلقی درست است؟ قبل از بررسی این نظر، باید به این نکته توجه کرد که امروزه استودیوها برای ساخت بازیهای موفق و پیشرفته معمولاً از ابتدا کدنویسی نمیکنند یعنی لزوماً کدهای جدید نمینویسند بلکه از نرمافزارهای ساخته شده و تست شده توسط شرکتهای دیگر (میانافزارها) به عنوان زمینه فنی بازیها استفاده میکنند. درصد کمی از کدهای مورد استفاده به صورت سفارشی برای یک بازی خاص نوشته میشوند. با اینکار استودیوها وقت و هزینه کمتری صرف میکنند و البته بسیاری از بازیهای ویدئویی متنوع دارای کدهای منبع (میانافزارهای) مشترک هستند. عنصر متمایزکننده هر بازی کدهای سفارشی و استفاده از عناصر سمعی-بصری منحصر به فرد است. بازیهای ویدئویی جدید ترکیبی از عناصر سمعی-بصری و نرمافزار هستند. ماهیت خاص و پیچیده این آثار طبقهبندی آنها را به لحاظ حقوقی دشوار ساختهاست. مطالعه اخیری که در سازمان جهانی مالکیت فکری با عنوان «وضعیت حقوقی بازیهای ویدئویی: مطالعه تطبیقی نظامهای ملی» انجام شده، نشاندهنده رویکرد متفاوت قوانین ملی کشورهای مختلف برای حمایت از این آثار است.
رویکرد متنوع قوانین ملی:
در برخی نظامهای حقوقی از جمله آرژانتین، کانادا، چین، ایتالیا، روسیه، سنگاپور، اسپانیا و اروگوئه، بازیهای ویدئویی به عنوان نرمافزارهای کاربردی دارای رابط گرافیکی شناخته میشوند. کشورهای دیگر نظیر بلژیک، برزیل، دانمارک، مصر، فرانسه، آلمان، هند، ژاپن، آفریقای جنوبی، سوئد و آمریکا با در نظر گرفتن ماهیت پیچیده بازیهای ویدئویی رویکرد واقعبینانه تری اتخاذ کرده و «طبقهبندی توزیعی» را ترجیح دادهاند به این معنی که هریک از عناصر خلاقانه یک بازی برحسب ماهیت خاصی که دارد به طور جداگانه مورد حمایت قرار میگیرد. همچنین برخی دیگر از کشورها مثل کنیا و جمهوری کره، بازیهای ویدئویی را در زمره آثار سمعی-بصری طبقهبندی کرده و حمایت میکنند. البته مطالعه وایپو نشان میدهد که با توجه به ویژگیهای خاص بازیهای ویدئویی طبقهبندی آنها با مشکلاتی روبهروست. به عنوان مثال در مورد حق تألیف و شناسایی پدیدآورنده اثر، پدیدآورندگان مشترک یک فیلم (شامل فیلمنامهنویس، کارگردان و آهنگساز) با کسانیکه در ساخت و پرداخت یک بازی ویدئویی مشارکت دارند ( طراح شخصیتها، طراح انیمیشن، مهندسین صدا و کسانیکه ویدئو را آزمایش میکنند) متفاوت هستند. اینکه این افراد حقوق مادی و معنوی در رابطه با اثر دارند یا نه به میزان مشارکت این افراد و شروط خاص هر نظام حقوقی که معمولاً شامل لزوم نوعی مشارکت خلاقانه اصیل در تولید اثر است؛ بستگی دارد. بدین ترتیب بسیاری از افرادی که نقش محوری و مهم در موفقیت تجاری یک بازی ویدئویی دارند مانند ناشر و افرادی که تستهای تضمین کیفیت را انجام میدهند طبق نظام کپیرایت به عنوان پدیدآورنده شناخته نمیشوند. با توجه به این موضوعات، وقتی درصدد تعیین مناسبترین نظام حقوقی برای حمایت از این آثار هستیم، بهترین رویکرد بررسی اهمیت عناصر فنی و خلاقانه مورد استفاده در ساخت بازیهای ویدئویی است.
حرکت صنعت به سوی تنظیم مقررات مستقل:
مواجهه با پیچیدگی ناشی از رویکردهای متفاوت و خلاءهای موجود در قوانین ملی و عدم تطابق و همگام نبودن قوانین با پیشرفتهای اخیر مانند بازیهای آنلاین موجب شد تا صنعت بازیهای ویدئویی به سوی تنظیم مقررات مخصوص به خود حرکت کند.
در عمل، بسیاری از مسائل مربوط به روابط میان تهیهکنندگان و پدیدآورندگان و مخاطبان بازیها از طریق مقررات مندرج در قراردادها تنظیم میشوند. سکوت قوانین کپیرایت و موکول کردن برخی موارد به قرارداد مانند نحوه پرداخت و میزان اجرت منصفانه در قبال استفاده تجاری از اثر، نمیتواند به خوبی منافع پدیدآورنده را تأمین و تضمین نماید.
در صنعت بازیهای ویدئویی به ویژه در پلتفرم تلفنهای همراه، تعداد زیادی از سازندگان مستقل فعالیت میکنند که نمیتوانند اثر خود را به صورت حرفهای و رسمی ارائه کنند و به اطلاعات تخصصی درخصوص حقوق مالکیتفکری خود نیز دسترسی ندارند. بازار پر از شرکتهای متوسط و کوچکی است که از بازیهای ویدئویی بهرهبرداری تجاری میکنند بدون آنکه مجوزهای لازم درخصوص کپیرایت و حقوق مرتبط را کسب کردهباشند. برای اجتناب از مشکلات پرهزینه و زمانبر حقوقی، دارندگان حقوق و شرکتهای ذیربط باید به دقت قوانین ملی مالکیت فکری را مورد بررسی قرار دهند. به عنوان مثال در نظام حقوقی مختلف، ذینفع و دارنده حق بسته به اینکه بازیهای ویدئویی به عنوان نرمافزار شناخته شوند یا اثر سمعی-بصری متفاوت خواهد بود.
آیا به پاسخ حقوقی جدیدی نیاز داریم؟
با توجه به تغییر و تحولات مداوم در صنعت بازیهای ویدئویی، طبعاً به پاسخهای حقوقی جدید و متفاوتی نیازمندیم. امروزه به غیر از فروش، با بسیاری از شیوههای جدید بهرهبرداری تجاری روبه روایم که بر حقوق مالکیت فکری تأثیر دارند مثلاً استفاده تجاری از شخصیتها، مسابقات ورزشی یا عرضه عمومی بازیها و رویدادهای ورزشی بر روی اینترنت.
بازیهای آنلاین جدید و تعاملی که شامل ابزارهایی برای خلق و توسعه عناصر جدید برای یک بازی هستند (مانند شخصیتها، مراحل بازی و …) در واقع موجب به وجود آمدن دسته جدیدی از پدیدآورندگان شدهاند که وضعیت حقوقی آنها نامعلوم است.
کشورهایی که مصرفکننده عمده بازیهای ویدئویی هستند، لیگهای حرفهای بازی بسیار پردرآمدی برگزار میکنند. به عنوان مثال بزرگترین لیگ بازی ویدئویی در آمریکا در سال ۲۰۱۲، ۸ میلیون کاربر ثبت شده و نزدیک به ۱۲ میلیون بازدید کننده از سایت خود داشت. مسابقات لیگ قهرمانی بازیها که به صورت زنده از اینترنت پخش میشوند، سالانه دهها هزار نفر شرکتکننده و صدها هزار تماشاگر را به خود جذب میکنند. این پیشرفتها سؤالات بسیار مهمی را به وجود آورد مانند اینکه آیا بازیکنانی که از پلتفرم یک بازی مثلاً فیفا ۱۴ استفاده میکنند، میتوانند مجموعه مسابقه ترتیب بدهند، بازیهایی که انجام دادهاند را منتشر کنند و عوایدی از این طریق کسب کنند؟ کاربران، مسابقات یا بازیهای ویدئویی آنلاین خود را در سایتهایی مانند یوتیوب به اشتراک میگذارند که گاهی بیش از ۳۰ میلیون بیننده را به خود جذب میکند. در چنین شرایطی، درحالیکه فردی که ویدئو را به اشتراک گذاشته از عواید ناشی از تبلیغات بهرهمند میشود، استودیو و کسیکه پلتفرم ابتدائی را خلق کرده، از معادله حذف میشوند.
آیا در مورد بازیهای ویدئویی نیازمند مقررات ویژه هستیم؟
این پرسش و بسیاری از پرسشهای دیگر مربوط به وضعیت حقوقی بازیهای ویدئویی و همچنین خلاء موجود در قوانین ملی درخصوص شناسایی پدیدآورنده، نحوه انتقال حقوق و میزان و نحوه پرداخت اجرت منصفانه، نشاندهنده آن است که زمان طرح یک مباحثه بینالمللی برای بررسی اعمال یک نظام ویژه برای بازیهای ویدئویی فرا رسیدهاست. از جمله مواردیکه در این مباحثه به آن پرداخته خواهد شد:
- ماهیت حقوقی این آثار مدرن و پیچیده
- رابطه بین پدیدآورنده و تهیهکننده اثر
- چگونگی تعیین پدیدآورنده یک بازی ویدئویی
- نحوه جبران خسارت عادلانه و منصفانه برای پدیدآورنده
- حقوق استودیو تولیدکننده در رابطه با بهرهبرداری از آثارشان.
هرچند اتخاذ یک رویکرد مناسب و مجموعه قواعد مناسب برای بازیهای ویدئویی بسیار دشوار است اما توجه به موارد ذیل میتواند در پیشبرد بحث راهگشا باشد:
- نیاز به یک گفتگوی بینالمللی در راستای شکلگیری یک موافقتنامه درخصوص طبقهبندی حقوقی بازیهای ویدئویی و پیریزی نظام حمایتیای که با ویژگیهای خلاقانه پیچیده این آثار هماهنگی و مطابقت داشته باشد.
- چنین نظام حمایتیای، حقوق پدیدآورنده در رابطه با اثر را مشخص و احصاء میکند. در حال حاضر در هیچیک از قوانین ملی رهنمودی درخصوص اعمالی که دارنده حق میتواند مانع آن شود (مانند عرضه عمومی یک بازی یا انتشار آن در اینترنت) وجود ندارد.
- هر نظام حمایتی ویژه برای بازیهای ویدئویی باید ادغام و امتزاج نرمافزار و عناصر سمعی-بصری در این آثار را به رسمیت بشناسد و همچنین شامل مقرراتی درخصوص انتقال حقوق به نفع تهیهکننده که ابتکار عمل و ریسک مربوط به تولید و توسعه بازیها را به عهده میگیرد، باشد.
- همچنین باید در این نظام حمایتی از این فرض قانونی حمایت شود که: هر فردی که در راستای خلق یک بازی کاری انجام داده (خواه در جنبه خلاقانه خواه به لحاظ فنی) به عنوان پدیدآورنده مشترک اثر شناخته میشود.
وجود یک موافقتنامه بینالمللی برای حمایت از بازیهای ویدئویی، پدیدآورندگان و تهیهکنندگان آنها، علاوه بر کمک به محدود کردن سوء استفادههای ناشی از سکوت قوانین ملی، رشد روزافزون این صنعت جهانی پویا و خلاقانه را تضمین میکند.
منبع:
[۱] این مطلب ترجمه ای است از مقاله: VIDEO GAMES: Computer Programs or Creative Works? که در چهارمین شماره مجله وایپو درسال ۲۰۱۴ چاپ شده است. متن کامل مجله در لینک زیر در دسترس است: http://www.wipo.int/wipo_magazine/en